Nei formati a canali ogni suono viene assegnato una volta per tutte a uno o più altoparlanti. Nell’audio a oggetti, invece, voci, strumenti ed effetti vengono distribuiti come tracce indipendenti accompagnate da metadati che ne descrivono posizione, dimensioni e movimento. Un renderer, conoscendo l’impianto disponibile, calcola che cosa deve emettere ciascun diffusore, oppure i due segnali di una cuffia. Lo stesso mix può così adattarsi a una sala con decine di casse, a una soundbar o a un paio di auricolari.

Nella pratica gli oggetti convivono spesso con un letto di canali fissi, destinato ad ambienti e musica, come in Dolby Atmos. Il sistema MPEG-H Audio, promosso dal Fraunhofer IIS e alla base del formato 360 Reality Audio di Sony, usa gli oggetti anche per la personalizzazione: l’utente può scegliere la lingua o il commento, o rendere più intelligibili i dialoghi. Il modello ADM dell’ITU, descritto nella raccomandazione BS.2076, offre un modo standard di descrivere questi metadati.